A. Qui peut venir jouer avec nous ?

Les parties d'airsoft que nous organisons sont ouvertes à tout joueur de plus de 18 ans empli de bonne humeur et de fairplay, et acceptant de se soumettre aux règles exposées ci-après.
Nous ne souhaitons pas prendre la responsabilité d'accueillir et/ou d'encadrer des joueurs mineurs.


B. Attitude générale - Responsabilité

Chaque partie est organisée dans un esprit de fun et de convivialité, il est donc strictement interdit de porter atteinte à l'intégrité des personnes, des biens ou de l'environnement et ce par quelque comportement que ce soit. Aussi :
- il est strictement interdit de détériorer le site et la végétation (d'arracher des branches pour se camoufler, abandonner des détritus…)
- il est interdit de porter tout type d'insignes ou de symboles distinctifs d'opinions politiques, religieuses ou partisanes quelles qu'elles soient.
- toutes les controverses entre les personnes doivent être réglées en faisant appel aux organisateurs et/ou aux arbitres présents.

Airsoft-Contact s’applique à ménager les meilleures conditions possibles de convivialité et de sécurité aux joueurs présents. Par conséquent, toute personne enfreignant ces règles commet un acte délictueux, volontaire, et endosse la pleine et entière responsabilité de son acte sans que l’association ou les organisateurs puissent être aucunement inquiétés.
De plus, l'association ne pourra en aucun cas être tenue responsable en cas de perte, vol, détérioration ou accident concernant aussi bien les biens que les personnes présentes.


C. Alcool et autres substances psycho-actives

La consommation d'alcool est tolérée uniquement sur la zone de camping, avec une extrême modération. Dans la mesure du possible le calme règnera à partir d'une certaine heure afin de laisser dormir ceux qui le souhaitent. Un joueur se présentant sur le terrain en étant saoul ou "dans le gaz" sera fermement invité à aller se reposer en zone neutre.
La consommation de drogue est strictement interdite et sera un motif d'exclusion immédiat et définitif de l'opé, en passant par la case gendarmerie.


D. Puissances des lanceurs

Nous ne distinguons que 2 catégories :
- inférieur ou égal à 350fps : full autorisé toute distance, pas de distance de sécurité imposé au delà de la courtoisie qui doit régner entre joueurs.
- de 351 à 464 fps : coup par coup uniquement, distance de sécurité de 15 mètres. Cette catégorie accepte uniquement les bolts (culasse mobile) et les AEG si et seulement si leur fonctionnement est bloqué en semi automatique (coup par coup uniquement) et que leur format les destine au snipe, donc des guns d'une longueur minimale de 100cm avec un canon d'une longueur minimale de 50cm.
- plus de 464 fps : dans le coffre !

Les tests seront effectués systématiquement en début de partie, hop up à zéro, avec des billes de 0.20g fournies. Des tests pourront être effectués en cours de journée si besoin ou réclamation. Une marge d'erreur de 5fps maximum est tolérée (donc 355 fps pour la première catégorie, 469 fps pour la seconde).
Les tentatives de fraude seront sanctionnées, les tentatives de négociation sont vouées à l'échec.

Un joueur avec un gun sans marquage de chrony est un joueur expulsé.


E. Autres répliques d'arme

- Les répliques d'armes blanches sont autorisées et leur impact vaut comme un impact de bille. Couteau en plastique, armes de GN, il suffit que ce ne soit ni tranchant, ni contendant, ni trop lourd, donc incapable de blesser d'une quelconque façon. Les coups d'estoc sont interdits (coups portés par la pointe). Le port d'armes blanches est interdit sur le terrain, donc pas de baïonette, pas de couteau, pas de machette...
- les grenades sont autorisées, uniquement les grenades non pyrotechniques conçues pour l'airsoft (Tornado, Kyou CO2, Madbull, DeepFire, PFI...). En terme de règles, l'explosion d'une grenade dans une pièce élimine tous les jours présents dans la pièce, quelle que soit la taille de celle-ci. En extérieur, tout joueur situé à 3 mètres ou moins de l'endroit où la grenade a explosé est éliminé.
- Les explosifs pyrotechniques sont interdits.
- les fumigènes achetés dans le commerce sont autorisés, les fumigènes artisanaux sont interdits. Le lanceur est tenu de ramasser les débris du fumigènes (tubes en cartons, embouts plastiques...) et de s'assurer de la sécurisation de son objet (pour ne pas créer un départ d'incendie)


F. Sécurité et comportement sur le terrain

En zone neutre, aucun chargeur ne doit être engagé dans les répliques, et aucun tir n'est autorisé (ni test, ni à vide, ni pour voir s'il y a de le batterie, il est bien écrit AUCUN)

De manière générale, pensez ACDC :
A pour Arme : considérez toujours vos répliques comme armées et prêtés à tirer (l'excuse type "ouais mais y a pas de chargeur" ou "ouais mais c'est sur sécu" n'a aucune valeur, il est bien écrit TOUJOURS). Et comme chacun sait, tous les accidents se produisent quand les porteurs étaient sûr que ça n'allait pas tirer.
C pour Canon : ne laissez jamais pointer votre canon dans la direction d'un objet sur lequel vous n'avez pas l'intention de tirer.
D pour Doigt : gardez votre index hors de la queue de détente et hors du pontet, l'index ne doit venir sur la queue de détente que lorsque les organes de visée sont alignés sur la cible.
C pour Cible : identifiez toujours votre cible et son environnement avant de tirer, pensez au risques de tirs fratricides, aux tirs sur les joueurs out, les arbitres ou d'éventuels promeneurs, à tout type de dégât collatéral.

Sur le terrain de jeu :
- ne retirez jamais vos protections oculaires, sous aucun prétexte. En cas de nécessité, retournez sur la zone neutre ou demandez l'intervention d'un arbitre pour vous protéger en cas d'urgence grave.
- adaptez votre cadence de tir aux distances d'engagement. En bâtiment ou en environnement restreint, préférez le tir en semi automatique ou le passage au PA. De manière générale, préférez les rafales courtes aux tirs appuyés.
- le tir à l’aveugle est interdit, vous n’avez le droit de tirer que lorsque vous voyez clairement où vont vos billes. Donc pas de tir par-dessus un obstacle, de l’autre côté d’un mur ou en enfonçant juste son canon dans un trou.
- le "out verbal" n’existe pas, mais vous pouvez proposer à un joueur de se rendre. Si vous surprenez un adversaire, vous pouvez lui dire de se rendre. Il a le choix entre accepter ou tenter de vous prouver qu’il est plus rapide que vous. Dans ce cas, c’est la bille qui fera foi, puisque nous jouons à l’airsoft.
- n'oubliez jamais que le fair-play fonctionne dans les deux sens. Il ne suffit pas de viser un joueur pour pouvoir affirmer l'avoir touché, et un joueur peut en toute bonne foi ne pas avoir senti une touche. Rappelez-vous que celui qui pourrit le plus une journée d'airsoft, avant même le highlander, c'est le râleur.
- Soit vous signalez une infraction avec l’identification du fraudeur, soit vous la fermez. Partant du principe que les râleurs sont plus nombreux et nuisibles que les tricheurs sur une partie, nous appliquerons un principe simple : si vous signalez une tricherie aux orgas, vous devez pouvoir indiquer l’identité du tricheur pour que les orgas puissent agir et avoir une chance de corriger le comportement de la personne incriminée. Si vous ne prenez pas la peine d’apporter cette identification, vous serez rangés dans la catégorie des râleurs, donc nuisible, et ce vous-même qui recevrez la sanction prévue contre l’éventuel tricheur. Généralement, c’est l’expulsion.

Vous comprendrez aisément que les phrases du style : "je vous dirai pas qui mais y en a qui trichent hein !", ou "j’en ai vu un qui sent pas les billes mais je vous dirai pas qui c’est je ne suis pas une balance" et autre "je me suis fait rafaler par un type là, un barbare, je lui ai pas dit mais franchement il abuse" ne servent à rien, à part peut-être à décharger votre testostérone sur les orgas qui ne peuvent ni être tenus responsables, ni intervenir pour participer à la bonne éducation des joueurs. Donc si vous ne jugez pas utile d’aider les orgas à la bonne marche de la partie, ils ne jugent pas utile de devenir le réceptacle de votre frustration.
Il vous reste comme option d’être soit utile, soit zen.


G. Règles de touches – principe de jeu :

Notre objectif est de créer un jeu autant que possible simple, rapide et convivial, décourageant la triche et encourageant la solidarité entre les joueurs d'une même équipe. Nous avons donc choisi un système simple de gestion des touches :
- touche : un joueur qui est atteint par un impact direct sur sa personne ou toute partie de son équipement (hors réplique) est considéré comme touché. De même en cas de touche par une réplique d'arme blanche ou s'il est dans l'aire d'effet d'une grenade.
- se signaler toucher : aussitôt il se signale "touché" à haute voix, se met en position de protection et sort son gilet fluo pour que tout le monde puisse savoir et voir qu'il a été touché.
- élimination définitive : si personne ne s'occupe de lui pendant les 5 minutes qui suivent, il est éliminé et retourne au plus vite à son QG, d'où il pourra revenir en jeu sans délai ou décider de sortir profiter des animations en zone neutre.
- extraction : au cours des 5 minutes de son agonie virtuelle, des joueurs de son équipe peuvent le déplacer pour le mettre à couvert. Il ne suivra ses camarades que si un joueur venant à son secours pose les deux mains sur lui et les garde ainsi pendant tout le temps du déplacement.
- soins : un joueur touché peut être soigné par l'apposition de 3 mains pendant une minute, sans interruption. Il faut donc minimum 2 joueurs alliés pour soigner un joueur touché. Des médics arriveront peut-être en jeu dans certaines équipes, ils auront la capacité de soigner un joueur touché à eux seuls, en apposant leurs deux mains pendant seulement 30 secondes. Vous comprenez l'utilité de porter une montre.


H. Hors jeu

A tout moment, un joueur peut décider de se mettre de lui-même hors jeu pour quelque raison que ce soit. Il lui suffit de l’annoncer à haute et intelligible voix, et de rester sur place une minute avant de mettre son gilet fluo et d’évacuer la zone de jeu. Son retour en jeu se fera nécessairement sur le point d'entrée de son équipe, à proximité de son PC.


I. Règlement et discipline sur le terrain

En vous inscrivant à cette OP, vous vous engagez à respecter et faire respecter celui-ci. Toute contravention à ce règlement (concernant les puissances, le comportement sur le terrain, le respect des consignes des organisateurs notamment) sera sanctionnée par une exclusion immédiate et définitive de l'OP.
Chaque joueur sera identifié par un numéro unique, matérialisé sur une plaquette qu'il devra conserver sur lui pendant toute l'OP. Chaque joueur est tenu de donner son numéro à tout organisateur ou joueur qui en ferait la demande afin de signaler une infraction. Le refus de répondre une telle demande est motif d'exclusion.


J. Matériel requis

- nécessaire de couchage et camping, notamment des couverts ou un couteau multifonction type Tatoo,
- gilet de signalisation fluo (pour signaler votre statut de "out" en pleine forêt),
- un système d'hydratation portable (gourde ou Camelbak),
- une montre,
- une lampe torche ou frontale,
- un sifflet de survie (en cas de pépin, on souffle plus longtemps et facilement qu'on ne crie).
ATTENTION allégez votre matériel : ne prenez que ce que vous serez capables de porter, ne serait-ce que sur un kilomètre.


K. Emport de billes

Pour éviter les grosses batailles rangées, vous ne pourrez entrer sur le terrain qu'avec un maximum de 600 billes sur vous, réparties comme bon vous semble : 2 hi cap, 20 real cap, 5 ou 6 mid cap...
Les rechargements sur la zone de jeu sont interdits, il faut se rendre à son PC, ou en zone neutre pour remplir ses chargeurs et repartir en jeu. Les billes utilisées dans vos grenades comptent aussi (même si lors de l'utilisation d'une grenade, ce n'est pas la bille qui fait foi, comme précisé plus haut - voir E).


L. Les véhicules motorisés

Des véhicules seront présent à DMZ. Les règles de touche spécifiques qui suivent ont pour principe de permettre une destruction et une capture des véhicules sécurisés et pratiques tout en y mettant un certain challenge.

L'ensemble des personnels présents DANS les véhicules ne peuvent être mis hors-jeu avec des billes. En considérant qu'il s'agit d'engins blindés, cela revient à tirer avec un Famas sur un char Leclerc dans le but de le détruire... Il ne sert donc à RIEN de mitrailler le conducteur d'un véhicule pour le faire s'arrêter. En conséquence, il vous sera demandé d'appliquer une attention particulière lors de vos engagements afin d’éviter au maximum d'abimer un véhicule. La vitesse des véhicules est bridée à 30km/h maximum. Le conducteur du véhicule est considéré comme un PNJ, il est le seul maître de son engin et doit être titulaire du permis de conduire en cours de validité. Il ne peux être en AUCUN cas débarqué du véhicule en cas de capture. Il se contentera de conduire ses nouveaux occupants là où ils le désirent.

Il est interdit de tirer sur un véhicule, en mouvement ou à l’arrêt, avec des lanceurs d’airsoft (AEG, PA, Snipe, grenade 40mm, grenade à main…). Les occupants du véhicule sont donc protégés.
Les véhicules peuvent être affectés à des missions d’une durée maximum d’une heure, avec une heure minimum de repos entre deux missions.

Comment détruire un véhicule ?
- Charges de démolition (musettes tissu fournies par l’organisation remplies de pains de plastiques factices) : si une charge est placée dans un véhicule, celui-ci sera détruit, ce qui laissera juste le temps aux assaillants de vérifier la présence d’éléments de jeux utiles avant que le véhicule "détruit" ne reparte en direction de sa base.

- Armes anti char (armes spécifiques fournies par l’organisation et tirant par impulsion laser) : un capteur spécifique est confié au pilote ou au tireur de chaque véhicule, en fonction qui est le plus exposé. Un tir réussi sur ce capteur met hors de combat tous les joueurs présents dans le véhicule. Le pilote ainsi que tout armement fixé au véhicule sont inactifs pendant 5 minutes, le pilote revêtira sa chasuble et signalera son statut à coup de corne de brume. Les autres joueurs présents peuvent être soignées par la procédure normale. Au bout de 5 minute, pilote et armement reviennent en jeu, en se mettant au service de la faction qui occupe le véhicule (celle d’origine ou des assaillants) pour le temps d’activité restant.

- Fumigènes (fumigènes pyro fournis par l’organisation) : un véhicule ne peut pas franchir un barrage de fumigène, ni même demander à des fantassins de déplacer les fumigènes. Le véhicule doit s’arrêter 5 secondes avant de choisir une autre direction.

Tout personnel présent dans le véhicule lors de sa destruction est OUT d'office. Les personnels débarqués redeviennent des joueurs lambdas. N'oubliez pas qu'il est inutile de tirer sur les joueurs DANS le véhicule.

Vous êtes dans un véhicule :
Le pilote est le seul maître à bord. Il est responsable de sa conduite, de la bonne application des règles et du chronomètre. Son engin peut être neutralisé ou démoli n'importe quand, qu'il soit en marche ou non. Lorsqu'il est immobilisé, il doit compter de manière claire et audible de 1 à 5 avant d'enclencher sa marche arrière pour essayer de se dégager. Si son véhicule est touché, l'ensemble des personnels encore embarqué est OUT. Les attaquants ont 5 min pour capturer le véhicule. Il devra procéder à un décompte à haute voix et annoncer tous les paliers de 10 sec. Si il est capturé, il doit obéir durant son temps restant d'activité et rentrer à sa base seulement après. De manière générale, il est OBLIGATOIRE que le conducteur ait une montre pour la bonne application des temps.

Un joueur embarqué dans un véhicule ne peut être mis hors-jeu dans le véhicule. Il peux tirer depuis l'intérieur du véhicule en rafale courte. Néanmoins, en cas d'embuscade, la meilleure chance de survie pour un joueur consiste à débarquer au plus vite, son véhicule ayant peu de chance de pouvoir se dégager avant destruction. À partir du moment ou un joueur pose un pied au sol, il est considéré comment étant débarqué et peut donc être éliminé.










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